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    Die Stichplatte ZO 4x30


    1. Visiermarke 200 m
    2. Vorhaltemarke links bei Zielgeschwindigkeit von 8km/h bei 200 m
    3. Zielkreis (Innendurchmesser = Mannhöhe 1,80 m bei Entfernung 400 m)
    4. Vorhaltemarke rechts bei Zielgeschwindigkeit von 8km/h bei 200 m
    5. Querlinie zur Verkantungserkennung
    6. Visiermarke 400 m
    7. Visiermarke 600 m
    8. Visiermarke 800 m
    9. Mannhöhen 1,75 m bei Entfernung x 100 m (100m, 200m, 400m, 600m, 800m)

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    Beispiele:

    • „44“ = „vier vier“
    • „136“ = „eins drei sechs“
    • „F-12+15“ = „FOXTROT minus eins zwo plus eins fünf“

    Davon abweichend ist es möglich, bei guter Verständlichkeit mehrstellige Zahlen als Wörter zu übermitteln.

    Beispiel:

    • „136“ = „einhundertsechsunddreißig“

    Merke!

    Bei Entfernungen wird in Metern und ganzen Zahlen angegeben.

    Bei Gradzahlen werden die Zahlen einzeln gesagt.


    Zum Beispiel:

    […] Auf 1 3 6 (eins drei sechs) Grad, 500 (fünfhundert) Meter Entfernung […]

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    Der Kompass ist dabei, zusammen mit der Karte, unser wertvollstes Gut. Er gibt uns dynamisch die Himmelsrichtung an in die wir schauen.

    Die Gradangabe auf dem Kompass ist in 20-er Schritten unterteilt und es ist notwendig zu wissen, welche Himmelsrichtung zu welcher Gradzahl gehört. Dies erleichtert nicht nur die Aufgabe des TE Fhr's, auch ein Mannschafter muss stets wissen, wo er ist und wohin er sollte.

    In Arma wird der Kompass mit der Taste K aufgerufen. Ein doppeltes Drücken der Taste setzt ihn dauerhaft im Sichtfeld fest.


    Als weiteren Ausrüstungsgegenstand besitzt der Soldat eine Armbanduhr, die über die Taste O aufgerufen werden kann. Ein doppeltes Drücken der Taste setzt die Uhr auf dem Bildschirm fest.

    Die Blickrichtung zu kennen ist allein noch nicht hilfreich. Erst die Karte ermöglicht mit Hilfe des Kompasses die eigene Position zu bestimmen. Hierzu nutzt man die gegebenen Geländemarken (Kirchen, Hügel, Funktürme, Straßenkreuzungen). Außerdem können durch das Raster …

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    Zielansage REHZ

    Die Zielansage nach REHZ dient dem Soldaten zur Übermittlung aller relevanten Daten an die Führung oder die Truppe. Sie beinhaltet:

    R ICHTUNG (Angabe in Grad oder Uhrzeit)
    E NTFERNUNG (Entfernung in Metern)
    H ILFSZIELE (großer Baum, Strommast, Baustellengebäude, etc.)
    Z IEL (Feind, Fahrzeug, Objekt, etc. und das Verhalten des Zieles)


    Beispiel:

    Zielansage des Soldaten:
    „auf 1 2 0 Grad“ Richtung in Grad
    „Entfernung ca. 100 Meter“ Entfernung in Metern
    „auf Hügel bei markant einzelnem Baum“ Hilfsziele
    „ein Feind“ Ziel

    Zielansage EREZA

    Die Zielansage EREZA wird von Führungspersonen an die Einheit im geleiteten Feuerkampf befohlen. Sie beinhaltet:

    E INHEIT (Angesprochene Einheit wie z.B. MG Schütze, Panzerfaustschütze, etc.)
    R ICHTUNG (Angabe in Grad oder Uhrzeit)
    E NTFERNUNG (Entfernung in Metern)
    Z IEL (Feind, Fahrzeug, Objekt, etc. und das Verhalten des Zieles)
    A UFTRAG (Auftrag an die Einheit zu angegebenen Ziel)

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    Deckung

    Deckung bezeichnet Objekte, die den Spieler vor Beschuss schützen indem sie den Großteil des Spielerkörpers vor dem Feind verdecken und auf ihn abgefeuerte Schüsse abhalten.

    Weiche Deckung

    Im Spiel gibt es vielerlei Objekte die nur vermeintliche Deckung geben, z.B. dünne Holz- und Wellblechzäune und dergleichen eignen sich nicht als Deckung, da diese im Spiel Geschosse nur in einem gewissen Winkel abhalten. Dennoch ist solche Deckung immer noch besser als auf dem offenen Feld zu sitzen. Unter dem Begriff „Weiche Deckung“ fallen auch ansonsten feste Deckungsarten die jedoch nur einen Teil des Spielers verdecken können da sie zu niedrig sind um vollen Schutz zu bieten.

    Feste Deckung

    Feste, verlässliche Deckung bietet Mauerwerk jeder Art, Häuser, Sandsackbarrieren, Steine und andere solide Objekte.

    Tarnung

    Tarnung bezeichnet Objekte, die den Spieler vor Entdeckung durch den Gegner schützen. D.h. Tarnung blockiert die Sichtlinie in ausreichendem Maße um den Spieler zu …

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